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【前言】

網路遊戲真的好好玩,筆者雖然老大不小了,但是仍固定會玩一兩款線

上遊戲,當然目的是為了要多接近年輕人,了解他們的想法(一定要這

麼說的!!)。這一兩年經濟不景氣,線上遊戲的市場反倒逆勢成長

根據我的觀察,玩線上遊戲真的是一種很廉價的娛樂(對喜好者而言)

。只要有一條寬頻線一台電腦,就可以開始一場虛擬世界的逐夢記,相

對於出外去看個電影、吃個大餐、唱唱KTV,網路遊戲真是划算。有很多

想要省錢的「宅宅」們,用看電視搭配網路遊戲,讓所有的「閒暇時刻」

都很豐富。

 

 

筆者接觸網路遊戲的時間算一算也將近十年了,這十年來看著網路遊戲

的成長與進化,內心也有滿多想法的。早期網路遊戲都是收月費的,要

繳錢(300-500元)才可以開通帳號使用一個月,不知道從什麼時候開

始,有 一兩 家廠商推出免月費的遊戲,接下來市場就大大的改變了。除

了 一兩 款畫質優、耐玩度高的遊戲仍然敢收月費外,其他的遊戲都變身

成『終生免費』,這項轉變讓線上遊戲的市場更擴大(更多人可以免費

玩遊戲了),並且遊戲的競爭與營利模式更刺激有趣。

 

 

就算是『終生免費』的遊戲還是得要能替公司賺錢阿,不然哪會有代理

商去引進呢?終生免費的遊戲營利模式,就筆者知道的大約有三種。第

一種是『差別待遇』,這種遊戲會先用「免費玩」吸引玩家進來,但是

除了免費玩的玩家外,遊戲也鼓勵玩家儲值(跟早期一樣)。所以遊戲

裡面有兩種玩家,一種有付費一種沒有,然後有付費的玩家可以比較輕

鬆的玩遊戲,輕易的打到裝備等,至於免費玩的玩家就很可憐,被

制東限制西。由於這種模式容易引起更多玩家的不滿意,所以漸漸消失

中。第二種是「置入性行銷」,這樣的遊戲還滿好笑的,遊戲廠商會跟

一些外面的廣告合作--譬如可口可樂,然後當你打死一隻怪物,可能會

隨機掉下一瓶虛擬可口可樂,遊戲人物可以將它喝下去用來補血,大概

是用類似這種手法作置入性行銷。第三種是最常見的「遊戲商城」,遊

戲公司自己設計一些產品放在特殊的虛擬商城裡面,這些商品都很誘人

,有各式各樣的功能(主要分作三大類,變美類、變強類、偷懶類)

引不同需求的玩家,當然這些商品都是遊戲中得不到而且需要用台幣買

的!!

 

 

【建議】

了解遊戲公司的營運手法之後,我真的覺得他們背負一項艱鉅又有趣的

任務。首先第一步要先把消費者「招喚」進遊戲,這當然得靠一般的行

銷手法與遊戲特色來吸引玩家。廣告與媒體的大量放送,讓有興趣的人

受到吸引來玩遊戲。不過當吸引到玩家進入遊戲之後艱鉅的任務才要開

始,一來要努力吸引玩家持續玩(網路遊戲種類太多了,玩家忠誠度通

常不高),玩的越久相對消費的機率與金額也會上升;二來玩家光玩遊

戲還不夠,遊戲代理商還要設計很多巧妙的「橋段」來引發消費行為。

光這兩點,學問就非常大了!!

 

 

遊戲公司必須要先設法對遊戲內的玩家作族群分析,分出哪些玩家是屬

於哪些族群,無聊上班族、幼齒學生族、可愛妹妹族、辛苦勞工族….

,這些族群對遊戲的需求性都不一樣,要觸發他們消費的方式也會不同

。最難的地方是:網路玩家多半會有隱匿身分的想法,要做精準的分類

是不容易的,除非設計一些「橋段」讓大家自願暴露身分,譬如辦網聚

,辦玩家聯誼之類的,想要透過網路來交朋友的玩家一定會有興趣參

加,自然就可以調查到他們的身分。

 

 

作族群分析只是第一步,遊戲公司還得針對不同族群玩家的遊戲習性作

一系列的研究,尋找出最適合的「觸消模式」(觸發消費)。最理想是

用實驗的方式來作研究,邀請消費者來參加實驗,設計一些情境觀察消

費者的遊戲習慣。當然也可以透過問卷的方式來輔助分析,若我是遊戲

經營者,我會設計大量的問題隨機的在遊戲中調查,回答問題就送幾瓶

補血飲料,多麼廉價又完美的調查模式阿!還有一種方式也可以參考,

就是不定期舉辦各種遊戲中的活動(ex.跨年煙火晚會),每次活動結

束就分析不同族群在活動中的參與與消費情形,慢慢的就可以掌握設計

要點,舉辦最好的遊戲活動。

 

 

 

根據過去的研究調查指出,服務品質遊戲內容同儕效應三個要素,

會影響玩家對遊戲的黏著度(持續玩的程度)。遊戲內容不用多說,因

為對台灣很多遊戲廠商而言,都只是代理商,要修改遊戲是沒有權限的

。但是在服務品質方面,筆者倒是感受滿深的,遊戲代理商的服務品質

大多都『很爛』,有問題想問遊戲客服?別傻了!打電話去大多沒人接

聽,他會請你用網路線上回報。拜託,玩家玩遊戲玩到一半會有麻煩大

多都想立刻解決(多半是滿嚴重的問題,不然誰玩到一半會想打電話?

),或至少希望確定有遊戲公司的人確實了解他的狀況,線上回報又

不確定誰會看,也不確定何時會有回應,不滿意是一定的。

 

 

台灣很多網路遊戲的代理商心態都不正確,皆是抱持撈一筆就擺爛的心

。這種心態仔細想想也合理啦,一來遊戲根本不是代理商設計的,權

限有限,真的全心投入的代理商只會感覺挫折;二來遊戲玩家都是喜新

厭舊網路遊戲不斷推陳出新,大家看到更新更炫的遊戲一定會轉移,

就算服務再好也沒有用。但是在這邊必須對遊戲代理商作一個喊話:「

一個遊戲(產品)的確是有生命週期,但是公司經營要往永續邁進。客

服品質良劣與否決定的是大家對代理商的信任與信賴,所以不可以輕視

之。再加上2008年台灣線上遊戲市場規模已超過新台幣100億,這麼大的

商機,能不好好的下功夫嗎?多參考一下手機業者的客服品質,你們差

太多了!!」

 

 

 

最後提到遊戲中的同儕效應,這一點筆者自己感受很深。筆者原本是網

遊戲的『觀察家』(多年來從不花錢玩遊戲),但是自從認識一群網

路上的朋友之後,我竟然也開始掏錢玩某一款遊戲,這改變連我自己都

嚇一跳。所以如何讓網路上的玩家透過遊戲內的機制,輕易的在遊戲中

找到合的來的夥伴,這是最重要最重要的課題。想要賺錢,先賺取玩家

的認同;想要賺取認同,先得找出可以引發認同感的同儕;接著從眾效

發揮功效,錢自然掉進業者的荷包。

 

 

網路遊戲好好玩,觀察網路遊戲的生態更好玩,我要好好的觀察下去,

才不會被人家說我老了~~

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