【前言】
網路遊戲真的好好玩,筆者雖然老大不小了,但是仍固定會玩一兩款線
上遊戲,當然目的是為了要多接近年輕人,了解他們的想法(一定要這
麼說的!!)。這一兩年經濟不景氣,線上遊戲的市場反倒逆勢成長,
根據我的觀察,玩線上遊戲真的是一種很廉價的娛樂(對喜好者而言)
。只要有一條寬頻線一台電腦,就可以開始一場虛擬世界的逐夢記,相
對於出外去看個電影、吃個大餐、唱唱KTV,網路遊戲真是划算。有很多
想要省錢的「宅宅」們,用看電視搭配網路遊戲,讓所有的「閒暇時刻」
都很豐富。
筆者接觸網路遊戲的時間算一算也將近十年了,這十年來看著網路遊戲
的成長與進化,內心也有滿多想法的。早期網路遊戲都是收月費的,要
繳錢(300-500元)才可以開通帳號使用一個月,不知道從什麼時候開
始,有 一兩 家廠商推出免月費的遊戲,接下來市場就大大的改變了。除
了 一兩 款畫質優、耐玩度高的遊戲仍然敢收月費外,其他的遊戲都變身
成『終生免費』,這項轉變讓線上遊戲的市場更擴大(更多人可以免費
玩遊戲了),並且遊戲的競爭與營利模式更刺激有趣。
就算是『終生免費』的遊戲還是得要能替公司賺錢阿,不然哪會有代理
商去引進呢?終生免費的遊戲營利模式,就筆者知道的大約有三種。第
一種是『差別待遇』,這種遊戲會先用「免費玩」吸引玩家進來,但是
除了免費玩的玩家外,遊戲也鼓勵玩家儲值(跟早期一樣)。所以遊戲
裡面有兩種玩家,一種有付費一種沒有,然後有付費的玩家可以比較輕
鬆的玩遊戲,輕易的打到裝備…等,至於免費玩的玩家就很可憐,被限
制東限制西。由於這種模式容易引起更多玩家的不滿意,所以漸漸消失
中。第二種是「置入性行銷」,這樣的遊戲還滿好笑的,遊戲廠商會跟
一些外面的廣告合作--譬如可口可樂,然後當你打死一隻怪物,可能會
隨機掉下一瓶虛擬可口可樂,遊戲人物可以將它喝下去用來補血,大概
是用類似這種手法作置入性行銷。第三種是最常見的「遊戲商城」,遊
戲公司自己設計一些產品放在特殊的虛擬商城裡面,這些商品都很誘人
,有各式各樣的功能(主要分作三大類,變美類、變強類、偷懶類)吸
引不同需求的玩家,當然這些商品都是遊戲中得不到而且需要用台幣買
的!!
【建議】
了解遊戲公司的營運手法之後,我真的覺得他們背負一項艱鉅又有趣的
任務。首先第一步要先把消費者「招喚」進遊戲,這當然得靠一般的行
銷手法與遊戲特色來吸引玩家。廣告與媒體的大量放送,讓有興趣的人
受到吸引來玩遊戲。不過當吸引到玩家進入遊戲之後艱鉅的任務才要開
始,一來要努力吸引玩家持續玩(網路遊戲種類太多了,玩家忠誠度通
常不高),玩的越久相對消費的機率與金額也會上升;二來玩家光玩遊
戲還不夠,遊戲代理商還要設計很多巧妙的「橋段」來引發消費行為。
光這兩點,學問就非常大了!!
遊戲公司必須要先設法對遊戲內的玩家作族群分析,分出哪些玩家是屬
於哪些族群,無聊上班族、幼齒學生族、可愛妹妹族、辛苦勞工族….等
,這些族群對遊戲的需求性都不一樣,要觸發他們消費的方式也會不同
。最難的地方是:網路玩家多半會有隱匿身分的想法,要做精準的分類
是不容易的,除非設計一些「橋段」讓大家自願暴露身分,譬如辦網聚
,辦玩家聯誼…之類的,想要透過網路來交朋友的玩家一定會有興趣參
加,自然就可以調查到他們的身分。
作族群分析只是第一步,遊戲公司還得針對不同族群玩家的遊戲習性作
一系列的研究,尋找出最適合的「觸消模式」(觸發消費)。最理想是
用實驗的方式來作研究,邀請消費者來參加實驗,設計一些情境觀察消
費者的遊戲習慣。當然也可以透過問卷的方式來輔助分析,若我是遊戲
經營者,我會設計大量的問題隨機的在遊戲中調查,回答問題就送幾瓶
補血飲料,多麼廉價又完美的調查模式阿!還有一種方式也可以參考,
就是不定期舉辦各種遊戲中的活動(ex.跨年煙火晚會),每次活動結
束就分析不同族群在活動中的參與與消費情形,慢慢的就可以掌握設計
要點,舉辦最好的遊戲活動。
根據過去的研究調查指出,服務品質、遊戲內容、同儕效應三個要素,
會影響玩家對遊戲的黏著度(持續玩的程度)。遊戲內容不用多說,因
為對台灣很多遊戲廠商而言,都只是代理商,要修改遊戲是沒有權限的
。但是在服務品質方面,筆者倒是感受滿深的,遊戲代理商的服務品質
大多都『很爛』,有問題想問遊戲客服?別傻了!打電話去大多沒人接
聽,他會請你用網路線上回報。拜託,玩家玩遊戲玩到一半會有麻煩大
多都想立刻解決(多半是滿嚴重的問題,不然誰玩到一半會想打電話?
),或至少希望確定有遊戲公司的人能確實了解他的狀況,線上回報又
不確定誰會看,也不確定何時會有回應,不滿意是一定的。
台灣很多網路遊戲的代理商心態都不正確,皆是抱持撈一筆就擺爛的心
態。這種心態仔細想想也合理啦,一來遊戲根本不是代理商設計的,權
限有限,真的全心投入的代理商只會感覺挫折;二來遊戲玩家都是喜新
厭舊,網路遊戲不斷推陳出新,大家看到更新更炫的遊戲一定會轉移,
就算服務再好也沒有用。但是在這邊必須對遊戲代理商作一個喊話:「
一個遊戲(產品)的確是有生命週期,但是公司經營要往永續邁進。客
服品質良劣與否決定的是大家對代理商的信任與信賴,所以不可以輕視
之。再加上2008年台灣線上遊戲市場規模已超過新台幣100億,這麼大的
商機,能不好好的下功夫嗎?多參考一下手機業者的客服品質,你們差
太多了!!」
最後提到遊戲中的同儕效應,這一點筆者自己感受很深。筆者原本是網
路遊戲的『觀察家』(多年來從不花錢玩遊戲),但是自從認識一群網
路上的朋友之後,我竟然也開始掏錢玩某一款遊戲,這改變連我自己都
嚇一跳。所以如何讓網路上的玩家透過遊戲內的機制,輕易的在遊戲中
找到合的來的夥伴,這是最重要最重要的課題。想要賺錢,先賺取玩家
的認同;想要賺取認同,先得找出可以引發認同感的同儕;接著從眾效
應發揮功效,錢自然掉進業者的荷包。
網路遊戲好好玩,觀察網路遊戲的生態更好玩,我要好好的觀察下去,
才不會被人家說我老了~~
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