繼上一次對電影網站做了一些分析與評比,這次筆者又手癢,抓了一些線
上遊戲的數據來研究研究,希望能獲得一些有意義的資訊跟大家分享。網
路上有兩個最「夯」的遊戲資訊網站,一個叫做「遊戲基地」,另一個叫
做「巴哈姆特」,還有一個次級的是「HINET遊戲中心」。「遊戲基地」算
是最多玩家瀏覽的遊戲網站,網站上幾乎每一款遊戲都有一個專屬討論區
,讓玩家彼此交換心得(或是抱怨)。這一次筆者整理「遊戲基地」資料
庫裡面關於線上遊戲的一些資料來做分析比較,心得分享如下。
註 「遊戲基地評分」:遊戲基地的網友對遊戲評價的平均分數
「遊戲基地推薦人數」:遊戲基地裡面推薦這款遊戲的人數
「巴哈評分」:巴哈姆特的網友對遊戲評價的平均分數
「HINET評比」:HINET遊戲中心的網友對遊戲總評價的平均分數
「畫面、操控、音效、耐玩度、娛樂價值」HINET遊戲中心的網友對遊戲分項
細節評價的平均分數,1-5分。
「遊戲總人氣」:遊戲基地網站上對每一款遊戲統計的該遊戲總人氣(應該
是上線瀏覽人數)。
「遊戲發行天數」:遊戲發行日起至2009/02/25 (分析日)之間的天數。
「平均每天人氣」:遊戲總人氣/遊戲發行天數
【資料蒐集與整理】
這一次蒐集了48款遊戲的資料,因為線上遊戲發行甚多,無法全部收納
,所以只取了比較有名的遊戲來研究。所有的資料蒐集之後整理如上圖
(由於變項比較多,怕擠在一起大家看不清楚,所以放成上下兩張圖)
,方法在「電影算命」那篇有說明過了。所有變項中最需要特別說明的
是最後一項「平均每天人氣」,這是筆者找出來的主要依變項,也就是
判斷遊戲熱不熱門的依據。雖然「遊戲基地」有統計每一款遊戲的總人
氣,但是這個總人氣其實會跟時間有共變(共同產生變化),遊戲發行
時間越長自然人氣累積會越多,因此用「累積總人氣」除以「發行天數
」,如此一來可以稍微去除「時間」的影響力。筆者認為這樣的數值能
粗略的代表每一款遊戲的熱門程度。依據這樣的指標可以統計出最熱門
的前五款遊戲分別是赤壁、誅仙、武林群俠傳、魔獸世界、new希望;
最冷門的五款遊戲分別是Flyff飛飛、發達之路、仙境傳說、神州、完
美世界(和你心中想的一樣嗎??)。
【議題研究與討論】
資料整理好之後,接下來就針對一些筆者感興趣的議題做分析討論。
問題壹
一直以來筆者都很好奇,「巴哈姆特」、「遊戲基地」與「HINET遊戲中
心」三個網站都有統計網友對每一款遊戲做出的評分,但這三個不同網
站之間的遊戲評分到底相關性為何呢?邏輯上這個分數都是在評量遊戲,
分數之間的相關應該不低才是。
討論壹
相關分析結果發現,「巴哈」的遊戲評分與「HINET」遊戲評分呈現高相
關(r=0.75),並且統計分析達顯著水準,但是「遊戲基地」的評分與其
他兩個網站的評分皆無相關。根據這樣的結果筆者推論,「遊戲基地」的
評分可能(只是可能)比較沒有參考價值,而「巴哈」跟「HINET」的評
分由於高相關,符合我們對評分一致性的預期,所以參考價值相對於「遊
戲基地」是比較大的。「遊戲基地」可以好好思考一下自己的評分系統出
了什麼樣的問題。

問題貳
遊戲網站的「遊戲推薦人數」是否可以成功預測遊戲的「熱門程度」呢?
感覺起來「遊戲推薦人數」和遊戲的「熱門程度」應該是有相關的,越多
人玩一款遊戲,越多人會覺得這款遊戲好玩(當然也有可能越多人覺得難
玩,不過網站並無統計遊戲「討厭人數」,所以無法查知),所以推薦人
數自然多。不過也有另外一種可能,「遊戲推薦人數」是假造的,遊戲廠
商灌水或是玩家灌水所造成的,若是這樣,就有可能產生「推薦人數」很
多,但是遊戲「熱門程度」不高,因此做迴歸分析試試看結果如何。(遊
戲熱門程度是以「平均每天人氣」當指標)
討論貳
迴歸分析結果發現「遊戲推薦人數」可以成功的預測「遊戲熱門程度」,
並且R平方(迴歸解釋力)接近0.20。這樣的結果表示「遊戲推薦人數」
可以解釋「遊戲熱門程度」約20%的比例,但是20%算低還是算高呢?其
實這要看適用狀況,以這個議題的狀況來說,由於資料庫形式單純,變項
的干擾因素也單純,所以筆者認為20%的解釋力算是偏低,應該可以有更
精準的指標來預測遊戲的「熱門程度」。
問題參
各種遊戲細項的評分包括「畫面、操控、音效、耐玩度、娛樂價值」是否
對「遊戲熱門程度」有預測力?「HINET遊戲中心」將遊戲評分切分成五
個概念,這五個概念是否對「遊戲熱門程度」有預測力,並且預測力是多
少?會不會「畫面」比起「音效」對「遊戲熱門程度」更有預測力呢?假
如是這樣,那遊戲公司就應該更加強畫面的設計。
討論參
這個分析一開始做多元迴歸,但是發現有多元共線性的問題(「畫面、操
控、音效、耐玩度、娛樂價值」五者之間相關性太高),所以切開來做了
五次的簡單迴歸。分析結果「殘念」,沒有一種指標對「遊戲熱門程度」
有預測力。這樣不良的結果不禁讓筆者質疑HINET遊戲中心對這五類細項蒐
集評價分數做的不夠周延。其實對遊戲想要深入了解做分類絕對是正確的,
讓我們不只得到一個總分,更可以看到細項分數,能做更多的探討。不過
有三個部分可能要思考,第一分類是否恰當?這些分類一定要有代表性並
且概念上彼此獨立,這樣才有辦法做有意義的分析。第二分數切割是否恰
當?HINET遊戲中心設計了五點量表,但仔細回去看原始資料,幾乎所有的
得分都在3-5分之間,所以區別力變小了。可以思考設計10點量表,把評分
差異拉大。第三問題是否詳細描述?如果只單純問玩家「你覺得遊戲畫面
怎樣?」其實滿籠統的,玩家頂多給一個印象分數。好的調查要能列出具
體的細節,讓玩家依據作答,例如:「你覺得畫面的色彩是否柔和?」這
樣的問題就相對具體多了,玩家也比較容易給精確的答案。
問題肆
各家「遊戲代理商」所代理的遊戲是否在「熱門程度」上有差異?這裡蒐
集了許多遊戲以及遊戲的代理商,想要了解是否有些代理商都代理一些冷
門遊戲,有些代理商都可以代理到「hot」的遊戲。當然如果分析出來是有
差異的話,造成的因素也很多,不只是遊戲本身的問題,代理商的服務態
度以及廣告成效也都是關鍵的因素。
討論肆
這裡我們使用變異數分析來探討各家遊戲代理商之間的差異,分析的結果
也是「殘念」!!各家代理商所代理的遊戲在熱門程度上完全沒有差異,
表示每一間代理商都會代理到冷門與熱門的遊戲,大家實力差不多,目前
還分不出高下。不過這樣的結果也有可能是樣本數太少所造成的(每一個
代理商在我們的資料裡面頂多代理了10款遊戲),假設再過20年,每一間
代理商都代理了100款遊戲,那時候在做一次比較,或許就可以得到更明
確的結果。
【結語】
這一次資料分析的結果,除了發現遊戲基地的評分和其他網站的評分不一
致以外,其他的分析幾乎都碰壁。不過研究就是這樣,不能保證一定達到
什麼效果,但是碰壁之後要提出可能造成碰壁的原因並加以探討,這才是
研究的完整意義。碰壁的研究最大的意義是提醒別人,下次要注意不要在
這邊又碰壁,這也是很有意義的。畢竟失敗為成功之母,不斷的失敗—找
出原因—驗證,這就是量化研究的主要精神所在。