一、寶可夢VS.博物館
國立歷史博物館在今年8月召開了一場座談會,邀玩家、業者、博物館人員等,討論透過寶可夢召喚而來的虛擬世界「對博物館是危機還是轉機?」
其實對博物界來說,擔心的是這些人潮對展覽是無感的,他們像喪屍一樣在館內外遊走,不只干擾真正參觀民眾,更可能破壞展品。這種人潮是虛的,不是真實需求。
Source: 聯合新聞網
但同時11月,有另一則新聞:「十三行擴增實境 收服鐵器時代神奇寶貝」,新北市立十三行博物館結合十三行遺址周邊生物和重要文物,推出AR擴增實境陶罐寶寶、鹿將、構樹妹等神奇寶貝,每隻神奇寶貝有豐富的人文意涵。只要透過智慧型手機與專屬軟體搭配,平面就會轉變成立體的動畫。對於寶可夢迎或拒,各博物館其實是兩樣情。
Source: Yahoo奇摩新聞
二、民眾自備被追蹤器
在007或mission impossible的電影中,為追蹤壞人,常在對方車上或身上安裝小型追蹤器,主角只要在手機或電腦上,就可以看到壞人的行蹤。
換個角度想,當民眾因為抓寶,而開著手機時,不正提供了博物館一個免費的追蹤器嗎?藉著QRcode、beacon、NFC、AR、VR等裝置,民眾在館內的行動無所循形,提供了館方研究參觀行為的最好工具。
當累積了夠多的裝置資料,只要經過適當的分析,民眾在館內怎麼移動(路徑)?那些展品被關注最多最久(熱點)?那些角落欠缺利用?展品或指示牌如何影響民眾的行動(熱門路徑)?皆可以得知。對於館內設施改造、策展規劃,皆可以提供有用的幫助。.
Source: 壹讀
三、你看展,我看你
館方可以從這些裝置資料看到什麼呢?
1.動線:觀眾移動路線,對於策展應用:
- 某些展品間的走道空間需要擴大
- 拆除某些展室門以利快速通過
- 是否有展品過大或位置不當,阻礙動線,進而減少其它展品觀賞機會
- 調整展品位置,以疏散人潮
- 製作熱門參觀路線圖,幫助民眾選擇
- 販賣部最佳位置,不一定都在出口處,也可在部分熱門動線上
Source: homeskun
2.時間:各展品停留時間,對於策展應用:
- 各展品受關注程度,以停留時間評比展品績效
- 擴大受關注展品的空間,容納更多觀眾停留
- 增加受關注展品區的導覽資訊或人員
- 冷熱門展品穿插展示,避免塞車
Source: homeskun
3.網絡分析:兩兩展品之間的連接關係,對於策展應用:
- 中心性展品,看完該展品後的下一展品比較多元
- 唯一性展品,看完該展品後的下一展品比較單一
- 中介性展品,某些展品扮演著兩大類展品的橋樑性角色
- 依展品之間的連動性,將展品分群,有助於展室的安排
Source: weibonetwork.wordpress.com
4.時空路徑:畫出觀眾在展場的移動與停留的關係,對於策展應用:
- 觀眾的參觀路徑,是否與原定參觀路徑接近,評估路徑的指引效果
- 即時了解觀眾參觀次序,適時調整展品位置,平衡展品的參觀負荷
- 耗費時間的移動路徑
- 停留較久的展品空間
Source: 雲端技術輔助慶典活動服務設計的實踐:以北投公園百年紀念系列活動為例(2014,林榮泰)
總之,現代科技的引進,增加了觀眾體驗,也讓館方更深入了解觀眾的參觀行為,對於未來展館的設施整修、展品選擇、策展內容都有很大的幫助。而上述分析是第一步,將手中這些裝置的資料進行分析,才能找到未來經營方向。
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註1:http://udn.com/news/story/10178/1882382
註3:https://i1.read01.com/image.php?url=0D8DjR00
註4:http://www.homeskun.com/homes/products/hm-dousen/feature.html